看完技能列表,田灼又打开了角色的属性面板。面板大致分为四个部分。左上部是人物头像。右上部为角色ID等角色基本信息。下方的格式左右对应,左侧为角色属性,右侧则为角色加点。除此之外,其他地方倒很干净,并没有把其他信息混入到这个面板当中。

这个面板格式其实和大多数回合制游戏区别不大,田灼并没有特别不习惯的感觉。一个好的游戏一定要有新颖之处,但并不是在任何地方都需要搞得和别人不一样。如果在视觉和操作习惯上都让人感到十分不习惯的话,会在一开始就隔绝掉一大批玩家的。毕竟心浮气躁在现在网游玩家们当中属于普遍现象,平时的工作和学业已经对人们造成了太多的压抑,大家来到网游是为了放松娱乐,才懒得耗费太多精力去研究如何去玩,所以大多数玩家只会考虑一个游戏是不是适合他,只有很少一部分玩家愿意去主动适应一个新游戏。

当田灼将光标放到面板左上的头像上,头像的下部浮现了“彩妆”和“皮肤”两个按钮。田灼先点击了“彩妆”,顿时弹出了一个界面。这个界面和最开始的捏人界面大致相同,但可以在角色的全身各个部位添加彩妆和纹身。界面的右下角除了返回键之外,还有一个“皮肤”按钮。田灼点击了“皮肤”按钮,随即进入了更换皮肤的界面。在新界面的右下角同样是“返回”和“彩妆”两个按钮,看来这两个界面是可以来回切换的。

在建立角色的捏人界面中,本来就有十几种不同颜色的皮肤可供选择。但在皮肤界面中,还可以对当前皮肤进行更精细的DIY操作。玩家可以挑选数十种不同的皮肤纹理,可以对皮肤的光暗效果进行微调,甚至还可以选择疤痕效果。当然,最后在点击保存设定的时候,系统会弹出是否确认支付金币的提示。一般来说,调整得越多,消耗金币就越多。除此之外,不同的疤痕效果价格也不尽相同。田灼没有再去为自己的角色添加彩妆和纹身,但想来道理也是一样。

看到“金币”两个字,田灼下意识点开了角色的物品栏。物品栏的右侧是角色的包裹,目前是5乘10的空空的方格。物品栏的左侧显示的则是角色的装备栏和与当前装备匹配的属性信息。在属性信息的最下方,还有金币、银币、地晶三项数据。

田灼依次将光标移到了三项数据的上方。

金币:主要用于向系统或商城购买物品。

银币:主要用于玩家交易或向NPC购买物品。

地晶:主要用于在特殊活动中兑换稀有物品。

田灼皱了皱眉,然后在系统栏中找到了商场按钮。点开商城,挨个查看过商城中的商品,田灼的眉头才渐渐舒展。他发现,商城中大多为装备染色所需的特殊燃料之类的装饰用的物品,亦或是用于战斗结束时自动恢复的物品,并没有任何能够直接提升角色实力的东西。

田灼的担忧源自于他多年的游戏经验。历史和事实告诉田灼,如果商城中有直接提升角色实力的商品,那么游戏中的任务和活动将会变得毫无意义。因为玩家只需要在商城中消费就可以了,做任务则完全成了浪费时间。高端玩家在游戏中寻找的乐趣永远是最后的PVP赛事,而不是从日常活动中搜寻NPC们对话里的亮点。如果只需要买买买就能让角色达到可以参加比赛的实力,那么实际上也等同于可以抛开这个游戏的本身了。

当一个网游简化成建立角色、充值消费和比赛PK三个步骤,那么田灼相信绝大多数的玩家会希望把第二个步骤也直接省去。这个道理其实很简单。现在市面上有太多的即时对战类游戏了,人家那些游戏的门槛都很低,就算完全不充钱也可以体验互相PK的乐趣。人家不充钱也可以玩到一样的东西,那还凭什么傻到要到你的游戏里白送钱呢?所以,一个网游要想脱颖而出,必须要引导玩家加入到游戏当中,并从中找到乐趣。

既然玩家的乐趣在于对战,那么如何才能让玩家去游戏当中寻找乐趣呢?这就要回到最初的那个问题。玩家必须要通过游戏中的任务活动,才能使角色一些特定部分的实力得到提升。游戏不能限制玩家在各个方面的提升角色都在游戏中完成,不然就等于放弃了一大波金钱战士。充值兑换游戏中的货币,这是必须要有的设定。但与此同时,那些必须在游戏中获得的提升也必须具有不可代替性。换言之,游戏若想赚钱,必须要保证充值具有的优势,同时又要限制金钱的购买范围。这样就可以迫使玩家们在游戏中竞争那些特殊奖励。既然是游戏,那么“会玩”必须要有意义,否则就会失去“玩”家。

关掉物品栏,回到角色的属性面板,田灼继续了解起了游戏中的各项属性。

首先是代表角色各项实力的面板。

第一项数据当然是角色的生命。和其他回合制游戏一样,当生命值降为0时,角色会倒地。如果在战斗结束时角色的生命值仍然为0,角色会死亡,而且要承担相应的损失。

第二项是武力,第三项却是攻击力。游戏中的这个设定很有趣,这两项一定要放在一起比较。武力后面的释义写道:物理攻击力,无视护甲。攻击力后面的释义写道:物理攻击力,无视体魄。显然,这二者同为物理攻击力,享受物理攻击技能加成的时候应该是叠加计算的。但是在计算被物理招式攻击到的单位应该受到的伤害时,却要计算两次伤害减免。

田灼在游戏帮助中寻找了好一阵,才找到了这方面的明确判定方式。在结算物理伤害时,优先计算护甲减伤,然后计算体魄减伤,最后计算其他效果减伤。

得到了这个答案,田灼立即在面板靠下的位置分别找到了护甲和体魄两项。光标放到文字上,相关说明随即浮现在了光标右侧。护甲:抵挡敌人攻击,只有超过护甲值部分的攻击力才能对角色造成伤害。体魄:抵消武力造成的物理伤害和法力造成的法术伤害。

田灼的眼神还是不错的,很容易就发现了这两段文字描述中的不同之处。护甲抵挡的是物理攻击力,由攻击力提供。而体魄抵消的是伤害,由武力提供。除了伤害来源不同,玩过回合制游戏的玩家基本都可以区分物理攻击力和物理伤害的区别,物理攻击力可以享受诸多加成,而物理伤害是最后要扣除的真实生命值。此外,护甲只针对物理输出,而体魄具有武法双抗的特点。

回到上方,在武力和攻击力的下面是“真元”二字。真元的释义为:使用物理攻击技能时,需要消耗真元。这又是空城祭中的一个特色。在一些其他回合制游戏当中,无论是物理技能还是法系技能亦或是辅助类技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同类别招式技能的消耗也区分开来。正如真元是专门为物理招式技能准备的,下方不远处的灵气也是专门为法系招式技能准备的。

在真元下方紧接着又是空城祭中的一个特色属性——攻速。要知道,回合制游戏的特点就是双方交替出手,攻击频率都是以回合计算,根本不存在一秒攻击几下的说法。所以田灼看到“攻速”这两个字的时候就已经猜出,游戏中引入攻速的概念绝对是另有说法。



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