在阵法技能方面,空城祭中的阵技也与传统游戏中的阵技有很大不同。传统游戏中的阵技大多为己方加持状态或敌方施加负面状态,两种状态均可持续一定回合,而在开启阵技的当回合会有一些额外的特殊效果。而在空城祭中,除了状态类阵技之外,还有输出、恢复和控制类阵技。

实际上,阵法本身已经在各个位置提供了固有的各种增益。虽然位置提供的增益不同于状态,它没有时间限制,也无法被特殊技能抹除。但这种一进入战斗就永久获得的增益,角色享受其效果时,实际上是和持续增益类状态十分相似的。所以,阵法技能如果仍然只是增益或减益状态,那其实与阵法位置本身带来的增益相比只是一种单纯的重复。

为了让阵法技能变得独立而有意义,空城祭中的阵技变得更像是一种团队共享技能而非阵法技能。

相信很多老龄玩家都会有这方面的印象。从儿时玩过的超级原始的格斗类街机游戏里,就存在着怒气值的概念。格斗的双方,打人或被打都会增加怒气值,再或者可以直接“憋气”。当怒气值达到一管、两管或三管时,角色分别可以施放不同程度的“大招”。后来很多古老的回合制游戏中也引入过相近的概念,其中就包括阵法技能的施放原理。但在空城祭中,完全摒弃了“怒气”的概念。不仅角色人物没有怒气的概念,阵法技能同样没有。

很多人也许会觉得“生气”或者“愤怒”确实可以使人临时提高战斗力,但实际上那只发生在强者对待弱者的时候。强者之怒自然能让弱者震颤。而当弱者面对强者的时候,通常是以下这样。强者先给了弱者一巴掌。然后,弱者残了,弱者也怒了。当弱者忿然向强者寻仇的时候,强者还是一巴掌,弱者死了。然后,就没有然后了。所以说,所谓的“愤怒”只是强者们暴起伤人的借口,而非弱者们创造奇迹的曙光。所以,空城祭的策划毅然摒弃了“愤怒”这个存在于很多游戏中的重要元素。

既然不靠“挨打”多少来判定阵技CD的长短,那么空城祭中的阵技要如何施放呢?

空城祭中有一个特殊属性——体力。每当团队总共消耗的体力值达到100时,就会获得一次释放阵法技能的机会。这种设定实际上是对体力消耗的一种弥补。要知道,空城祭中有些技能是不需要位移的,而不需要位移的技能就不需要消耗体力。这原本对那些需要使用长距离位移技能的角色来说是很不公平的。进入战斗后,初始体力为5,体力上限为10,每回合只自动恢复1点体力。在这种设定的很多情况下,角色的体力消耗会大于体力恢复。当角色的体力不足以支付一次消耗,将不能使用相关技能。

当有了阵技作为补充,那些因体力不足而无法行动的角色就多了一项可选择的行动。处于体力不足状态的角色完全可以被安排去施放阵法技能,因为施放阵法技能是不需要消耗体力的。

以当前的流星阵的阵法技能为例。流星阵的阵技名叫“群星坠落”。阵技效果为:对敌方全体单位造成目标等级乘以10的固定伤害,并有几率将随机数量敌方单位击晕一定回合(眩晕回合数与阵法技能等级有关)。

调整站位时,田灼果断将鉴定1号放在了流星阵的5号位。NPC是不受自己控制的,他们的攻击目标完全随机。所以,如果给NPC5号位,那将是极大的浪费。而鉴定1号是在自己的控制之下,田灼可以让他专挑敌方后排单位攻击,这样就可以将全队的输出最大化。

队伍组建完毕,鉴定1号带领的护送小队保持原来的方向继续朝峡谷县进发。这一次,等待已久的劫匪终于出现了。在队伍行进的途中,界面直接切换到了战斗场景。在战斗场景中,对面匪首先叫嚣了几句“留下财物,可保平安”之类的台词,然后就开始了倒计时读秒。



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