7月的1号开始,本书就正式上架了,想想还是聊一聊吧,毕竟还是有些不少心里话想要说说。

老实说这个上架日期有些意外,原本是打算将三国篇写完之后正好开一个VIP卷,最后是紧赶慢赶没赶上,还剩下曹魏和一个隐藏BOSS司马家,实在是来不及,也就顺便将这两场对决单独分开来刚好写一小卷。

涉及到本书主要内容的是“次元对决”这个游戏即将迎来的几个机制调整,也是本书未来的大方向。

①这个改动的类似比喻,就好像是游戏王从DM,跳过GX,直接迎来5D’S和ZEXAL的变革,属于这样一种崭新的时代到来。

当然针对于“次元对决”的改动不止是单纯的从通常召唤、特殊召唤直接过渡到同调超量,而是更加简单明了。

在三国篇完结之后,会在“次元召唤”的基础上引入“超越召唤”的全新概念,同时除了现有的“次元卡”,“时空卡”和“羁绊卡”,三个常用类型的卡牌之外,还会出现一个“灵魂卡”的类型。

这两个改动结合在一起来说,这个“超越召唤”的召唤方式,和同调和超量差不多,都是直接从一个额外的卡组,也就是“灵魂卡栏”中将精灵召唤出来,但为了限制特殊召唤的过渡滥用,对其价值进行保守估计的同时,令常规的通常召唤保存固有价值,这个“超越召唤”不需要用二换一甚至更麻烦的限定方式来将对象精灵特殊召唤。

召唤“灵魂卡”所用“超越召唤”的方式非常简单,和普通的“次元召唤”一样,将需求数量的精灵转化为次元力,以次元量来进行通常的上级召唤,将“灵魂卡”从“灵魂卡栏”通过“超越召唤”直接召唤到场上。

“超越召唤”和“次元召唤”两者共用每回合一次的召唤机会,这是为了尽量简化无意义的操作步骤和减少每回合的说书时间。

先来解释一下,为什么需要作出这么一个看似无意义的举动。

这个不小的改动,理由并不完全是需要更强大的精灵和全新的对战思路,这两样东西来弥补创意的逐渐枯竭,反而是经历过三国篇的摸索后,以平衡角度引发的一个深思。

本书的初衷,是希望可以构建出一个类似于游戏王又不同于游戏王的卡牌游戏。

具体想要达成的一种可见效果是,能够在一个比游戏王的展开速度还要快,还要稳定,这样一种超高速环境下还能够保持稳固平衡的局面。

那么以“平衡”这个原点来进行延伸,似乎卡牌游戏固有的运气和随机性就成了最大的一个阻碍。



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