调出自己录制的副本录像,前面打怪的部分直接快进,云枭寒主要是看那些地方可以绕过去不用打怪,或者是哪条路线可以拉上相对数量较少又全是近战怪打上几波后直达,总之是怎么省时间怎么来。

而后面打鱼人领主的部分就需要仔细看了,打怪的画面自然要看,但更重要的是看下方的战斗信息面板。前文提到过云枭寒进入副本后就一直将文字面板切换到战斗信息面板上

战斗信息面板上的战斗过程,除了看之外,更重要的还是要算。而最需要计算的就是的技能使用模式。

的技能使用模式中的绝大部分都可以归类为三种:

时间触发模式。

条件触发模式。

随机触发模式。

时间触发模式又通常分为循环触发模式冷却触发模式时限触发模式。

条件触发模式则通常分为血量触发模式和应激触发模式。比如被暴击,或者短时间内所受伤害超过一个设计者设定的峰值就会触发技能,这种就是应激触发模式

这几种模式又可以混搭在一起。

比如一个血量掉落一半以后,就发动了血量触发模式,多了几种技能可使用,那么这几个技能可以是按一定顺序循环使用,也可以是根据系统默认的技能冷却时间使用,再或者是在前一个技能使用后秒内随机触发。

总而言之,游戏设计者就是将这些触发模式组合到一起,让玩家对的技能发动时机难以捉摸。

而云枭寒就是通过自己的游戏经验和战斗面板上的数据来推理和测算其中的技能发动规律。

他打开软件中的秒表和记事本,看着枯燥而无味的战斗数据并对照游戏画面,一条条的记录下重点关注的技能发动时间,并附上血量数据及他认为有可能的相关信息,然后一一进行比对。

很快他就分析出了大量的情报。

首先是鱼人领主的看似无规则跳动,云枭寒发现这个跳动并不是无规则,每次跳动前鱼人领主最少要做出一次攻击,然后它会在攻击过后秒才会进行跳动,而如果攻击后玩家并没有和它贴身,它就会再次选择攻击。

云枭寒从理论上推断:如果玩家能很好的控制和鱼人领主的距离,每次都选择和它同时攻击,然后立刻退出贴身范围,这样甚至可以让它不做出任何跳动。

可惜云枭寒的敏捷并不高,攻击速度慢,又不能后翻,很难达到这个要求,而敏捷职业又扛不住同时攻击的伤害。所以这个情报云枭寒可以用,但成功率并不会太高。

另外鱼人领主的跳跃不是根据他自己的朝向来的,而是他的第一仇恨对象的朝向,云枭寒发现会随机选择仇恨对象朝向的正负度进行跳跃。

这个作用就高了不少,有一个大致的方向判断,云枭寒就可以提前进行移动,再根据实际跳跃方向进行微调,能节省不少时间。

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