“这是一场围绕着权力的争夺,各方势力的目标都是象征最高权力的铁王座。”

“离开维斯特洛的塔格利安家族,野心勃勃的兰尼斯特家族,夺取了铁王座的拜拉席恩家族”

“这些维斯特洛的贵族势力之间派系庞杂,平时通过联姻来增强实力,关系错综复杂,一旦有所动作,就牵一发而动全身,形成席卷大陆的风暴。”

“而精于算计的小指头、神秘的爪蜘蛛这些出身卑微的高官,也意图在颠覆一切的权力斗争中获取让他们满意的利益。”

在例会结束后,莫雷连夜读完了安德烈给出的第一卷文本设定,心中对冰与火之歌世界的主题越发确认。

“满口仁义之人未必就是好人,不择手段者也未尝不可合作,每一条情报都可能影响游戏的结果,每一个不起眼的选择都可能让人送掉性命。“

“这不是一个崇snn武的世界。”

“这个世界,就是一场权力的游戏。”

“那么,该怎样表现权力斗争的残酷险恶?我拿到了所有的文本,能够站在上帝视角感受到这里面阴谋的惊险,但是身处其中的体验者却可能一头雾水。”

莫雷陷入了沉思。

他虽然擅长的是动作类型世界的设计,但天赋极高,一下子就找到了问题的关键所在。

在冰与火之歌的世界之中,一桩阴谋往往跨越数座城市乃至数个国家同时进行,体验者身处一地,根本看不到全貌,怎么可能感觉到这个事件有多么牛逼?

而且,大部分的体验者并没有任何权谋斗争的经验。虽然很多人在共享社区里重拳出击挥斥方遒,但其实大家都是平常人,谁都不想惹事,普通的办公室斗争都很少有人经历过,更别提这种时代背景完全不同的复杂谋略了。

把他们放入一桩惊天阴谋之中,他们的感觉可能就是这样。

“诶?我在做什么?”

“这个人是谁?问我这个话是什么意思?”

“诶?我怎么就被杀了?”

“什么玩意这些人都在干嘛?这座城市发生了什么事啊?这个角色死了,死了又怎么了?”

“没智商是不是不配体验这个世界了?垃圾世界,差评!”

思考许久后,莫雷模模糊糊的有几个想法,但都不甚满意,干脆找到了安德烈询问这件事情。

安德烈在理解了莫雷的疑问后也微微点头。

这个世界的叙事手法大部分是使用第一人称叙事,很少采用多视角切换的手法,目的是为了增加体验者对主角的沉浸感。

但冰与火之歌却没必要采取这种第一人称的叙事手法,这部作品严格意义上来说,并没有传统意义上的主角。

原著和改编剧都是采用了的创作手法,也就是将视角在各个角色上来回切换,最后让读者和观众形成对这个世界的完整概念。

如果是采用的手法,莫雷提出的问题就能够解决了。

体验者看不到事件的全貌?我让体验者体验这个事件中不同角色做的事情,他不就知道各个角色发挥的作用了嘛。

“至于如何让体验者感受到权谋的刺激,这也很简单。”

安德烈想到了前世一个大火的以地下工作为题材的游戏隐形守护者。

隐形守护者讲述的就是主角肖途作为地下工作者为抗战获取情报的故事,在潜伏生涯中的每一个选择都会导致不同的后果。

有的选择会导致玩家直接死亡,然后会跳回到玩家回答出错的地方,并且会提示玩家要注意之前出现过的某条信息。

通过这样的设计,就是脑子再不灵光的玩家也能知道自己是漏掉了什么信息,从而感受到地下工作的惊险。

安德烈将这样的思路讲给了莫雷听。

莫雷乍听之下,只觉得如同醍醐灌顶一般,思路一下子变得通畅起来。

“原来是这样,原来是这样!”

“我懂了!”



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