线圈旁,两个动员兵正安安稳稳的躺在地上。

“我敲,这谭雅是不是脑字有病,怎么自动跑到这个地方攻击起来了!”

刘维笑而不语。

这是《红警》的基础逻辑,当附近有敌人,而友方单位没有下达指令时。

那么友方单位就会自动攻击敌人。

而刘维就是利用这个机制,在路径中设置了大量的动员兵。

只要玩家一时不查,谭雅就会被动员兵吸引到特斯拉线圈攻击范围内,当场电击。

当然,这关实际上很简单。

只要你不急,慢慢来,花半个小时就可以通过。

不过……刘维看了眼眼镜哥。

只见眼镜哥正在暴怒的猛锤桌子,嘴里各种芬芳词汇,指点江山,唾沫横飞。

不知不觉间,体验店里的所有玩家都已经沉迷在《红警》的世界中无法自拔。

有的在盟军的世界中大杀四方,也有在联军的宇宙中左右横跳。

也有的人破防大骂。

平心而论,《红警》的剧情线很有意思,讲述了平行宇宙中二战后美苏两个国家的战后故事。

但相对于背景故事,《红警》的玩法明显更吸引玩家。

尤其是这种偏个人英雄主义的游戏内容,再加上《红警》中完全原创的角色和技能。

一个国内原创的即时战略游戏,本身就有极高的分数加成。

更何况《红色警戒》为了降低上手门槛,取消了大量战略游戏中的限制。

例如《星际争霸》或者《魔兽》中,都采用三资源来限制玩家。

金币/水晶矿,木材/天然气,人口。

这三个资源从底层保证了游戏玩法的多样性,尤其是高等级建筑和兵种,都需要稀缺资源才能出产。

这就导致这两款游戏有各种各样的玩法,前期的暴兵流,偏中后期的科技流。

《魔兽》还有一个盛极一时的‘人族圣箭防御塔’版本。

再加上科技树的升级,这两种游戏的玩法和上限都高出《红警》不少。

但同样的,游戏上限的提高,也就意味着入门门槛的升高。

当年刘维玩《星际》,直接被新手人机薄纱,去玩《魔兽》,又因为要打野怪升级而直接gg。

反观《红警》,只采用两大资源限制,金钱和电量。

电量用来保证基地建筑物的正常运转,而金钱则用来生产单位。

而那些高级兵种,也只需要建造出对应的建筑物就可以直接生产,不需要过多的资源分配。

将复杂的问题简单化,是《红警》成功的重要元素。

跟世界上那些出名的即时战略游戏相比,《红警》不具备任何优点。

上限低,画质粗糙,版本平衡更新速度不及时,对抗双方实力明显不平衡,存在苏黑情节。

(虽然苏黑莫名其妙变成了精苏。)

但放在国内环境中,这简直可以说是绝杀!

而且再加上游戏本身自带的对战模式和各个国家不同的特殊兵种,直接盘活了整个游戏。

如果去掉每个国家的特殊兵种。

那么《红警》也就只是一款比较烂大街的战略游戏,看似不同的阵营,实际上单位就那么多。

同阵营之间,你有的我也有,完全没有辨识度。

又不能攀科技,玩家玩不了多长时间就会卸载。

但有了独特兵种,整个游戏就好像是‘画龙点睛’一般,直接起飞。

原本比较枯燥无味的战略游戏,在特殊兵种的参与下,变得可玩性十足。

无论是隔着老远,动不动给你来上一个冷枪的狙击手。

攻击力爆表,两三个来回直接毁灭基地的黑鹰战机。

全图降落的大伞兵,

对生物极为克制的生化步兵,

原本一堆树,结果突然大发神威的幻影坦克……

这些特殊的兵种,给游戏‘点睛’,让整个游戏拥有了灵魂。

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