尽管早就已经看过林异给出的方案,但在实际看到这正式完成的剧本之后,众人的心绪依然还是久久不能平静。
良久之后。
楚流苏从剧本当中回过神来,拍了拍手,惊醒了其他人。
“好了,剧本大家都看完了,现在可以开始提问题了。”
其余人互相看了看,顿时陷入了冥思苦想当中。
“我有点不明白,”林倩伸了伸手,“为什么第一个boss一定要做出一个玩家必输的二阶段战斗,然后又在npc出场后再进一段战斗,直接进剧情让npc出来救场不就可以了吗?”
其他人也同样看向林异,这个问题他们其实也不是很明白。
既然玩家无论如何都无法取得胜利,那这场战斗就是没有意义的,而且还要额外耗费时间和精力来制作战斗内容。
“而且这里几乎无缝的连续进入三场战斗,会不会给玩家增加疲劳感,破坏叙事节奏?”梁楚楚也随之提问。
这个问题并没有超出林异的预料,因为前两天在给麦白讲解剧本时,麦白同样也提出了这个问题。
“一方面,是为了代入感。”林异耐心的解说道,“仅仅是用文字来告诉玩家这一场战斗有多艰难,下一场战斗又有多容易,来帮助你的npc有多么强大,这是无法真正让玩家们感到共情的。
“对此,我还是那句话——游戏是交互的艺术。作为与文学、图画和影视完全不同的展现形式,游戏最大的特点就是可以让玩家亲身参与、亲自体验到故事中来。
“当我们想要告诉玩家一个信息的时候,让他们亲自体验一下,那就是最合理的方式。
“而另一方面,三场战斗对于玩家的体验来说是完全不同的。第一场战斗,是玩家用尽之前学会的手段终于打倒了强大的敌人,这是一场酣畅淋漓、势均力敌的战斗。
“而第二场战斗,我们从一开始就让玩家知道这个boss是玩家无法战胜的敌人,同时我们可以通过机制来控制战斗时间来减少玩家的疲劳感,虽然boss给了玩家绝望的感觉,但从操作上来说,玩家并不疲惫,甚至可以说是轻松的。
“而第三场战斗,玩家可以操控新的角色,引入了新的战斗机制,即‘法术’和‘符咒’,让玩家有了新鲜感。而在同时,这一场战斗也是一场完全的碾压,非常爽快。
“三场战斗的体验完全不同,如同坐过山车一般的节奏可以带给玩家快感,有张有弛,而且还有新的信息点、新的机制引入,这可以很好的吸引玩家沉浸到游戏过程当中,而并不会感到疲惫。”
林异如是说完,众人眼中的疑惑消退,了然了林异的思路。
“我没意见了。”林倩说道。
随后,众人仔仔细细,反复阅读着林异的剧本,继续提出了各种各样的问题。
而这些问题也自然被林异一一化解。
而且在解答的过程中,林异不仅清晰明确的用自己的思路驳倒了他们的异议。
有时也旁征博引,借用那些游戏史上知名的伟大游戏来验证自己的说法。
最终,谁都提不出新的问题了。因为他们感觉,自己提出的问题就好像是在找茬一样,林异早已把所有的可能性全都想到了,而他们的提问根本就起不到任何建设性的用处。
这也不是众人们特意吹毛求疵,鸡蛋里挑骨头。
而是因为,在林异之前,真的没有人会用这样的思路去做游戏。
当然,这并不是说林异这些技巧此前没有人做过。
就如林异自己提到的,在游戏史上,也有很多具有开创性的伟大游戏,与他的一些思路也是不谋而合。
但却没有人真正能够理解和归纳清楚那些游戏真正厉害的点其背后的原理究竟是什么。
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