高参的想法还不算成熟,只是一个比较初步的设想。

但有了方向,林异也就能借此根据自己前世那丰富的游戏经验,在脑海里构建出许多更加成熟的实现方式。

比如……

“既然如此,那么我们也可以取消原本战棋制战斗的‘格子’限制,或者说把这些‘格子’隐藏起来,让角色的站位更加自由随意,但同时也用隐藏的点位进行位置锚定,来更加精确判断技能范围之类的数据……”

“还有,我们也可以考虑角色的朝向和站位对战斗的影响,比如在背后的点位攻击可以增加伤害之类的……”

林异脑海里不断翻滚着激烈的思维风暴。

而在此之后,其他人也纷纷提出了自己的意见。

从底层技术,到游戏剧情,到游戏机制,到地图设计……

而高参提出的点子也在讨论中被驳回,放弃,又再度重新拾起,进行修改和创新。

游戏的企划方案不断的在讨论当中渐渐变得更加完整,饱满,圆润无暇。

而在一旁,邱树虽然算是业内前辈,但在微光工作室毕竟只是一个新人,因此一直都只在静静的听着他们的讨论。

但即使是这样听下来,邱树也感觉自己实在获益良多。

而且微光工作室这样大家畅所欲言,互相激发灵感的氛围,也让邱树极为羡慕。

果然自己像之前那样闭门造车是行不通的啊!

邱树感慨。

而这也正是集合众人讨论的意义所在。

而随着众人的讨论,邱树也渐渐陷入沉思。

自己能不能提出什么有价值的建议呢?

说实话,由于制作《迷宫》,他感觉自己的创意已经枯竭很久了,灵感源泉完全被榨干,根本想不出什么值得一提的好点子。

现在恐怕也是一样,很难像其他人一样,提出自己有趣的创意。

不过另一方面,林异之前说过,这个新游戏的企划和自己的迷宫游戏有点相似——邱树现在也大概明白了林异为什么会这么说。

他们的游戏都是以未知的探索做为游戏驱动。

不同的是,自己的游戏更加看重“规则”,不同的迷宫有着不同的解法,而一步走错则满盘皆输。

而微光这次的新游戏则更加看重“自由”,地图也是开放且随机生成的,并没有标准意义上的答案,不能通关还可以去刷经验加点、刷装备提高实力,更加数值化。

而若要在这两者当中找到一个可以提高游戏体验的共同点……

“我们能不能在地图中添加一个个不同的迷宫呢?”

邱树突然说到。

众人同时停下了讨论,看向一直沉默不语,却在此时突然发言的邱树。



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