“之前不是说,由于战斗的随机性,因此很难控制怪物的分布,所以不好做那个‘伪即时制战斗’么?
“还有由于地图随机性太大,很难控制游戏流程和玩家的游戏的探索方向。
“而我想到了一个方案,和我那个迷宫游戏有点像——我们可以不将地图做成完全开放的样子,而是用一个个风格、主题、内容、地图形状都完全不同的迷宫进行随机拼接,然后在这些迷宫当中放入不同的游戏内容,可以是解密,可以是宝箱,可以是商店,也可以是怪物或者npc,甚至是支线任务……”
“对了,我们还可以在游戏开局的时候就给予玩家一些选择权,比如种族,职业,初始属性,携带物品……然后这些内容可以在不同主题的迷宫当中起到帮助。
“还有还有,不是说需要在探索之外为玩家增加角色培养的内容么,我们可以在最开头的地图设置一个新手村,玩家可以在这里贩卖和购买物品,学习新的技能,死亡之后游戏也不会重新开始,而是回到这个村庄来,地图重新打乱,但玩家可以保留他们身上的东西……”
邱树越说越激动,语速逐渐加快,灵感源源不断的向外涌现。
看到这一幕,林异也欣慰的笑了出来。
是的,邱树原本那个迷宫游戏,真的非常、非常适合放在这个新游戏企划当中,两个游戏的相性极佳。
城镇——野外——地牢,邱树提出的这个三位一体的地图搭配,是林异前世已经非常常见的游戏设计。
虽然在这个世界,还没有一个游戏真正的把这个设计定型下来。
林异在企划中一早就预留了这些内容的位置,只是没有写上去而已。
只是林异不能直接开口让邱树把自己的创意贡献出来——虽然说创意这种东西并不涉及抄袭,但这毕竟是邱树自己的心血。
而另一方面,林异也敏锐地发现了,邱树多半是在迷宫游戏的开发上遇到了什么难题,所以才想要来微光找找思路,突破自我。
而禁锢了邱树思路的也不是什么很难懂的事情——
他受到《妖塔》的影响太深,难以摆脱那种严谨的谜题式设计思路。
但仅仅只是他一个人,能够想出的谜题形式终究是有限的。
另一方面,谜题总有易有难,有精妙绝伦,也有平淡如水。
这都是正常的事情。
而若钻入牛角尖,一定要每一关都无比精彩,千回百转,前所未见,那势必会越来越没有灵感,想不出好的点子。
但实际上,创意这种东西,并非一定是从前所未有的东西中凭空创造出来的。
而往往是以前早就存在的一些常见元素,经过恰到好处的搭配和调整,才变成了全新的元素。
创新并非一定是凭空创造,反而着眼于被忽略的常见物品,为其赋予新的视角和观点,更容易产生新的灵感。
而和《妖塔》的严谨谜题看起来乎完全相反的肉鸽式游戏,却因为双方极佳的相性,正好可以帮助邱树推开那扇紧闭的创意之门,看到更广阔的天地。
等到微光的这个新游戏做完,想必邱树一定可以在游戏制作方面获得更加长足的进步。
这是一名潜力无限的游戏人,林异很希望这样的人能够多一点,再多一点,为游戏行业的繁荣添砖加瓦,而不要早早江郎才尽,就此陨落。
“那么游戏就这样定下来了,代号《黑暗莫洛亚》,正式启动!”
林异宣布道。
莫洛亚,楚流苏正在为这个游戏所创造的类DND奇幻世界观中,一名神灵的名字。
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