“检测到可制作模块,管理员可以生成其模式内容。”系统提醒她,她眼前的画面一变,变成了一个黑色的空间。
“场景生成中,请选择风格类型。”
黎渲眼前出现了无数类型的地图,有远古时的部落、星际中的城市、荒芜的星球土地……无数画面闪现而过,黎渲看到了漂浮的星球,她灵光一现,有了一个点子,她可以选定星球为单位,整体肉鸽就为探索模式,以星际探索主题,也非常符合深空的世界观。
她念头一闪,游戏便立即生成了场景,一个浩瀚漆黑的星系里漂浮旋转着大大小小的星球,形态各异,甚是新奇。
“场景已生成,是否要重命名?”
黎渲摇了摇头,系统立刻说:“星球地图则以随机命名形式产生。”
“请设置模式背景、世界观。”
黎渲想了一下,她的想法是让玩家以角色扮演形式去参与,但还没想好具体的设定,她想法刚浮现,系统就自动给出一个选项。
“是否模拟生成结果?”
可以,黎渲点头,她看到了系统给出的策划设定,眼睛一亮。
系统自动生成的内容很符合她的想法,模式的设定背景是探索,因此玩家将以星际探索员的身份前往新发现的星系进行探索调查,在选定一个星球后将进入游戏流程,流程结束后进入返航过程,探索完毕,游戏结算,根据玩家达成的成就数进行分数和结局判定。
而在玩家进行角色扮演的过程里,玩家将在探索中遇到不同的事件,获得随机的物品、技能和额外增益,以应对战斗节点和boss结局,除此之外,模式里还会增加各种隐藏事件,丰富玩家的体验。
这个背景设定就非常契合肉鸽的背景,不错不错。黎渲选定了这种设定,游戏的画面内容随之发生了一些调整。
接下来就是游戏性流程的具体设定了。
玩家的战斗养成、物品的设计、事件的设计、其它增益或场景减益的设计、游玩流程的结局判定、隐藏事件的设计……
这些东西都得黎渲思考,虽然有系统辅助生成,但是黎渲要看每一次加入新机制的整体效果,游戏的难度呈现如何,黎渲多次调试后终于理解了游戏策划的心情了。
在长时间思考设计后,黎渲终于敲定了游戏的分数判定机制。
传统肉鸽里的各种结局,都是根据最终通关的boss决定结局选择,黎渲一开始也想这么搞,但是后来她放弃了这种思路。
因为系统给她生成的游戏地图太大了,一个场景流程里可以容纳无数事件,事件可以随机生成,在数以万计的随机事件里去让玩家走结局流程有些死板,事件可以做到真随机,那么结局就不一定需要固定套路,游戏的结算不一定以结局为标准,黎渲想了想,便将结算以另一种方式判定。
她给出了六中判定结局,以玩家的流程为标准。
分别是风平浪静的出行、曲折离奇的冒险、颠沛流离的旅途、危机四伏的诡境、光怪陆离的命途和失败结局无人知晓的葬亡。
前五种结局都是玩家在成功活着返回的情况下,根据遭遇事件和战斗次数的不同,进行判定。
战斗少则是风平浪静的结局,事件多则是颠沛流离的结局,战斗多则是危机四伏的结局,遭遇隐藏事件流程被延长达成颠沛流离的结局,传送到其它隐藏星系地点达成光怪陆离的结局。
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