攻速:影响物理普通攻击打出多重连击的概率。
这段描述太过简单,让田灼无法一下子抓到这里面的准确意思。又经过了一段时间的查阅,他才将这段话的意思彻底搞清楚。在空城祭中,物理普通攻击是有几率打出连击效果的。而连击在计算上等同于新的一次物理普通攻击,所以连击同样有可能打出连击。假设触发一次连击的概率为百分之十,那么触发两次连击的概率就是百分之一。理论上讲,连击次数没有上限,一次普通攻击是可以一直将对方打到死的。当然,出现多重连击的可能性也是微乎其微的。
理解之后,田灼的嘴角微微上扬。这所谓的“攻速”,真正的意思实际上接近于“命中”。只不过攻速提高的命中只对物理普通攻击有效。其独特之处,完全依赖于普通攻击可以打出连击这一设定。
实际上,空城祭中同样有关于命中的属性,不只是有,而且还不止一种。物理命中,对应物理招式技能;法术命中,对应法系技能。
再往下,就是提供其他类别伤害的属性。
法力:法术攻击力。
咒力:咒术攻击力。
魂力:魂术攻击力和抵抗力,灵魂控制力和免疫力。
神念:精神攻击力和抵抗力,精神控制力和免疫力。
法力不必多说,法术攻击是几乎所有回合制游戏中都存在的攻击方式。咒力和法力的区别主要在于咒术攻击无消耗,但威力强大的咒术一般需要更长时间的吟唱。
魂力和神念十分相近,区别只在于系别不同。一般的萌新可能会觉得这两者根本没区别,其中的一种纯属多余。其实不然。针对不同的系别的攻击,就需要不同种类的抗性,除了调整加点之外,装备等很多方面都需要做出调整。对于一般玩家而言,装备属性一般会挑选适用面比较广泛且容易过任务的搭配方式。但专注于PK的玩家却不得不根据对手时常改变自己的属性。攻击系别越多,需要改动的地方也就越多,而改动是需要有所消耗的,这恰恰是一个适合坑钱的地方。
看到这里,田灼已经发觉这个游戏的属性种类比他以前玩过的都要多了,但这些还不是全部。
闪避:影响躲避几率。(备注1:魂术攻击和神念攻击不受闪避影响。)(备注2:多段物理招式攻击,若某一击触发闪避,则招式立即终止。)
关于闪避的描述,田灼有两点认识。其一,咒术攻击最悲催。魂术攻击和神念攻击压根就不会被闪避,而物理攻击和法术攻击均可以提高各自的命中,唯独咒术攻击只有闪避而没有命中。这也注定了咒术攻击的命中率是最低的。看来技能无消耗也不一定是好事。其二,多段物理招式技能会因对手触发闪避而终止,而物理普通攻击不会。看来物理命中对于物理输出而言,其重要性远超法术命中对于法系输出。
速度:决定出手顺序。这个不需要太多解释,玩过回合制游戏的都懂。
负重:决定角色可穿戴装备的重量上限。
关于负重,在一些其他游戏中也有相似的概念。有的是通过其他属性代替,然后在每件装备上面附加相应的属性限制。比如:只有某种属性达到了某个数值,角色才可以使用该装备。还有些游戏中同样叫负重,但具体意思又不同。总之,虽然不同游戏中的设定不同,但近似的概念在各种网游中一直存在,所以也很容易被玩家接受。
体力:根据攻击时角色的移动距离,会消耗相应的体力值。进入战斗时,初始体力值为5。体力上限为10。每回合结算完毕后,角色自动恢复一点体力。体力值不足,则无法发动攻击。(备注:特殊消耗根据技能描述而定。)
体力这一设定,又是空城祭的一个特色之处。根据田灼的理解,体力的限制主要是针对物理输出的。因为在田灼的记忆中,法师施法攻击通常是站在原地的。他不知道这个游戏中具体如何,但这样一个印象已经产生了。
最开始田灼知道物理普通攻击能够打出多重连击时,还很看好物理输出,但现在他已经感受到了游戏策划对物理输出怀有的深深的恶意。现在看来,爆发力最高的大概要属咒术输出了。虽然咒术输出命中率最低,但田灼没有看到任何一种属性可以减弱咒术输出的伤害。护甲和体魄都可以减少物理输出,体魄还可以减少法术输出,魂力和神念都是输出和抗性并存的属性,唯独咒力无视任何抗性。
所以,田灼决定自己在测试服试玩的第一个角色一定要走咒术流派。虽然我可能经常打不中人,但我至少可以让你不敢被我打中。
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